ゲーム

おみやげクエスト2はこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7447】

 その昔、まだ新幹線がひかりとこだましかなく、青函連絡船はバリバリ現役で、L特急や寝台特急が人気を博していた時代の話ですが、日本をぐるっと一周するすごろく的なボードゲーム、「日本特急旅行ゲーム」ってのがありましてね。ま、それを意識したゲームです。1とは随分とコンセプトが変わりました。

 で、出来上がったらぱっと見とっつきづらくて分かりづらいゲームになっちまったなぁ、と今になっては思います。お土産を集めるのよりお茶請けを集めるのが難しいです。1つだけ勇者の大好物ではなく王様の大好物が混じっています。

 寸劇の「クイズ」、当時は勇者ラジオもクイズ成分が足りなかったんですねぇ・・・今では1,2週に1回はクイズを出すガイコツが来てくれますが。

 

「Switches3」に続く。

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王国長寿庵はこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7445】

 ロジックパズル第4弾です。グっと難易度下げました。それでも中難度ぐらいの出来かな。客として蕎麦屋の出前の配達先を予想するという、凡そなんの事件性もドラマも置きそうもない舞台で、勇者とポンPさんによるミニマムなコントが展開されます。

 今回の仕込みネタは人名ではなく、配達先の店の屋号が全部ロボットアニメに登場するメカの名前になっている点ですが、主役級メカの名前(スコープドッグとか)こそあれ、アニメのタイトルになってる奴が一台もいないという相当のマニアぶり。作品年代も結構バラバラなので、全てピンときた方は相当その筋の方かと思います。

 それ以外の特筆すべき点としてはタイトル画面にある天そばとかのドット絵、我ながら美味しそうに描けたと思います(笑)。

 

「おみやげクエスト2」に続く。

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おみやげクエストはこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7444】

 「Switches2」で3DダンジョンRPGっぽい見た目のゲームを作ったので、今度はフィールドタイプのRPGっぽい見た目のゲームを作ってみました。しかしこの作品もRPGではないです、脱出ゲームです(笑)。

 以前「44Doors」でリターンオブイシターを意識したと書きましたが、今回も結構意識してます。44Doorsで法則性をもって部屋と部屋を繋ぐ、という点を参考にしましたが、今回は見た目と部屋にいちいち名前が付いている点です。つくづくオイラはイシターが好きなんだな(笑)。

 あとSwichesシリーズが(オイラにしては)極限までゲーム内の情報をそぎ落としたシンプルなゲームであるのに対して、このゲームはどうでもいい情報が滾々と語られるという、対極にあるゲームとなっております。まぁこっちの方がオイラっぽいゲームではありますね(笑)。

 

「王国長寿庵」に続く。

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丸投げクエスト外伝3・ジャック・ザ・アンロッカーはこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7443】

 丸投げ外伝3です。主人公は本編では鍵開け以外であまり活躍した感の無いジャックくんですが、彼の能力を最大限生かすためにミニゲームとして女神転生で言うところのコードブレイカー、普遍的にはHit&Blowが一番メジャーな呼び方なのかな?ま、数字当てゲームを仕込みました。ぶっちゃけオイラが仕込んだミニゲームの中では一番良くできていると思います(笑)。

 ストーリーの方は「幽霊」「吸血鬼」とホラーが続いたのでサスペンス寄りに。一応「悪夢」というホラー要素はありますが、あくまでも科学で説明できるレベルの疑似オカルトでしかありません。が、どちらかというと生きている人間の執念のオソロシサみたいなものがテーマと言っていいでしょう。こういうタイプが財力と実行力を持ったらコワイデスネーという話です。

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おやしきクエスト2はこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7442】

 間が開きましたがアイテム探しゲーム第二弾です。一画面における取れるアイテムが非常に多く、前作の画面の汚さによる難易度問題を払しょくするべく、ユーザーフレンドリーに勤めました。オンマウスでアイテムの輪郭が黒から赤に変わる仕様になっております。オイラも進歩したもんだよ。

 一応脳筋でクリックしまくってもクリア不可能では無かったハズですが、基本計画立てて取っていかないと詰みがちなゲームです。色んな意味で一般的なアイテム探しとは違ったテイストというか、オイラの作るしりとりゲームにノリは近かったですね。つか、最後が「ん」で終わる単語でも気持ちよくゲームを続けたい!という極めてしりとり的な発想から出来たゲームでもありました。

 

「丸投げクエスト外伝・ジャック・ザ・アンロッカー」に続く。

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Switches 2はこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7441】

 シリーズ第2弾はまさかの3Dダンジョンものでした。「魔王さん」とか遊んでいただいた方には気づかれていたと思いますが、オイラは古典RPGウィザードリィが大好きで、見た目だけでも一回こういうゲームが作りたかったのよ。見た目以外に一歩歩くごとに足音が鳴るところとかも拘りました。でもまぁ中身は全然RPGじゃなくて脱出ゲームなんですけどね。

 当初は右上のマップが無かったりとえらく遊びづらいゲームでした(こんなとこまでWizまねてどーする)が、改良に改良を重ねてこの形に落ち着きました。最後は気持ちマルチエンディングにする余裕も出来、全体的な出来ではシリーズ屈指かな、と思います。

 主人公は酒場で大暴れしているシメージが強いあの人、オマケのルビーの歌も気に入ってます。莫迦と書いて「バカ」と読むのは新井素子の影響。

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怪獣大行進はこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7439】

 ロジックパズリもの第3弾です。前作・前々作の反省を踏まえて、チュートリアルを復活させるなど多少難易度を落としたつもりでしたが、今度はチュートリアルの時点で「ムズイ」の声が続出し、改めてこの手のパズル難易度のムツカシサについて頭を抱えた記憶があります。

 それ以外の点での苦労は、舞台設定である1820年代という絶妙にわかりづらい頃の時代考証です。日本はまだ江戸時代後期、幕末って程でもなく、さりとて幕府安定期ってわけでもない、わりと掴みづらい時代です。ただまぁアメリカは南北戦争以前だし、この頃が舞台の小説に「トム・ソーヤの冒険」があったかな(これは作者勘違いで、トム・ソーヤは1940年代が舞台です)?と思いつきそういえばトムがフェンスのペンキ塗りが嫌で、如何にしてごまかして逃げるか?みたいなエピソードあったなー、と思いついて出来たのがこの話です。まぁ、それ以前にこの時代には怪獣なんて言葉は無いんですけど・・・(^^;。

 なおこの作品の仕込み名前ネタは津軽弁です。「デッタラマナグ」→「でっかい目玉」、「ジャンボカル」→「散髪」など。

 周期表の歌はその後ウチもこの覚え方でしたー、という方は現れなかったな。

 

「Switches2」に続く。

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しりとりクエスト外伝5・電話でポンはこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7438】

 外伝シリーズ第5弾です。シリアスな「もりもり鉱山」が嘘のようなシリーズ屈指のゆるゲーになっております。

 脱出ゲームではありますが、実際に脱出する奴とプレイヤーの目線である指示する人間が隔離された場所におり、電話でやりとりをするという一風変わったシチュエーションのゲームであり、この辺りの新機軸さ加減は気に入っております。あとOPに分岐があるのも新機軸っちゃー新機軸。本編のゲーム内容には一切影響を与えない分岐ですが(^^;。

 前作ラストで王様に文句を言われたので今作ではありあまる出番が与えられました。しかし全編通してよーく観察するとこの人一個も役になってません。むしろ場をかき回すだけ、それが王様スタイル。

 

「怪獣大行進」に続く。

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しりとりクエスト5はこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7437】

 久々に作った本伝からのナンバリングシリーズです。話の方があまりといえばあまりの日常モノでなので、魔王とそれにまつわるゴタゴタ話は4で完結してますが、「複数の読み方のあるイラストでしりとり」というコンセプトはキッチリ踏襲してます。

 1画面でコンパクト、エンディングもスタンプの数を除けば事実上1種類とボリューム的には3や4より劣ってしまいますが、その分ストレスのかからない作りになってます。

 本編がアッサリしてるのでゲームの進捗に応じて見られるオマケ寸劇はわりかし力を入れました。勇者と忍者の同世代二人によるミニコントは王様や番人とはまた違ったコンビネーションです。

 

「しりとりクエスト外伝5・電話でポン」に続く。

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Switchesはこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7436】

 サイコロの部屋から最後展開図がパカっと開いて脱出する、というアイデアを思いついたので具現化したゲームです。つかそれ以上のギミックを思いつかなかったので、極めて数学的ロジックからなるゲームです。いや数学じゃないな、算数。

 サイコロ展開図と言えば十字架型の奴が有名ですが、それ以外にもいくつかあり、なるべくマイナーなやつ、かつ図面のつながりがわかりづらい奴を選びました。おかげでサクっと解いてもらうつもりが「展開図作って実際に組んで解きました」という報告が続出。それはそれで願ったりかなったりです(笑)。

 そういや勇者の歌手デビュー作でもあります。以降色々と歌うことになりました。

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