ゲーム

しりとりクエスト外伝・魔王さんの復活はこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7419】

 前作でしりとりシリーズ本編も一段落しましたが、作者としてはまだまだ描き足りない部分がありましたので、更なる続編を作ることとなりました。

 とりあえず手を付けたかったのは各登場キャラの掘り下げです。特にハチに刺されたり、炎で燃やされたり、愛の前に敗れ去ったファンキーな魔王。この人に関してはまだまだ鉱脈が埋まっていると感じておりました。

 しかしここにきて問題が一つ。2作目で魔王が亡き者になっている点です。まぁでもこの問題はすぐに解決しました。魔王復活から死亡までの間を舞台にすればいいのです。つまり時系列的にはしりとりクエスト1か、遅くとも2の前の期間です。

 そうと決まれば話は早い、舞台は魔王の100年ぶりの復活地点、ジャンルはそこからの脱出。おお、なんと王道の脱出ゲームの舞台設定そのものではありませんか!

 しかし、当時のオイラには王道の脱出ゲームを作る技術がまだまだ足りませんでした。取得した複数のアイテムの管理とか、cookieによるセーブとか、そういうのがまだ出来なかったのです。

 そこで思いついたのが古代のゲームシステム(またか・・・)コマンド入力式アドベンチャーゲームです。古くはMackintoshとかの白黒モニター時代パソコンから使われてきたゲームシステムですが、今時聖子ちゃんカットの女子高生がいないように、当時からほぼ死滅したシステムではありました。まぁでも今となっては逆に新鮮かなー、とその時は都合よく思い込むことにしました。後で思い返せば、コマンド入力式よりはボタンクリック式の方がはるかに簡単だし手間もかからんと思ったものでしたが。

 

 でまぁ完成したのがこのゲーム、主人公は下っぱだし、魔王さんはエセ関西弁を喋るし、妙にグイグイくるしゃべる骸骨は出てくるし、のっけからWizardryのパロディだし、それ以外もパロディだらけだし・・・と王道脱出ゲームとはいったい・・・といった仕上がりになっておりますが、何だかんだで個人的には好きな一本です。

 

 なお、上記喋るガイコツこと番人初登場、および勇者との邂逅もこの作品が初ですが、この二人がコンビを組むのはもう少し先の話になります。あと、初代と2代目勇者もこの作品が初登場ですね。

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しりとりクエスト3はこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7417】

 1,2ときたら次は3です。前作で魔王を倒してしまったので、次の話はどうするか?一般的な少年漫画なら、更なる強敵を出現させて、強化インフレに突っ走るところなんでしょうが、オイラの作る作品は生憎と全く一般的でも無いし少年漫画でもありません。つか、その前にやることがあるだろう、すなわち戦後処理です。

 というわけで、勇者と王様による褒賞金争奪の駆け引きバトルが展開されるのがこの作品です。もはや脱出でも何でもないですが、あまり細かい事を気にしてはいけません。

 しりとり対象アイテムが100種類とべら棒に増えた事に付け加え、オマケ要素も色々用意、いよいよもって冒頭30ページの知識で作るのには無理が出てきました。なのでこの作品からは多少教本読み込んでおります。多分35ページぐらいは読み進めたんじゃないかな

 エンディング数やオマケ要素も多い上に、そこに行きつくまでの過程が今までとは段違いにタイトになっているので、よく言えばやりこみ甲斐がある、悪く言えばシチメンドクサイゲームになってしまったかなぁ、という印象です。まだセーブ機能とかついてないですしね、申し訳ない。

 なお、この作品から後に長い付き合いになるキャラ魔女っこと忍者が登場しますが、彼らの出現条件も中々タイトです。後の作品で初お目見えした人も多いんじゃないかなー。

 

「しりとりクエスト外伝・魔王さんの復活」に続く。

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しりとりクエストIIはこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7416】

 flashゲームの想い出第2弾は1作目「しりとりクエスト」の続編「しりとりクエストII」です。

 何となく思い付きで作り始めた1作目と違い、前作という土台がありますので、前の倍以上のボリュームがあるにも関わらず、これまた2か月間という短期間で仕上がりました。

 前回のコンセプトおよび舞台設定を踏襲している以上、最終的な着地点は「魔王を倒す」というオチにしなくてはなりません。しかし、アッサリと倒されても面白くないので例によってエンディングだけは大量に用意しました。結果的にやたらめったらバッドエンディングが多く、後にも先にも勇者死亡エンドがある作品はこの1作こっきりです。

 さて、オチは決まりましたが、次に考えるのはその手段です。魔王を倒す、というといかにも王道ファンタジーな内容ですが、1作目がアレな内容ですし、オイラとしてもそんなガッチガチの血沸き肉躍るスペクタクルな魔王戦などハナから毛頭想定しておりませんでした。そんなん作る能力も無いし(なんせまだ教本冒頭30ページの知識で作ってます)。でまぁ、いっちゃん最初に思いついた魔王を倒す手段は、

 

「蜂に刺されて死ぬ」

 

 でした、よりにもよって。以降それでも一応魔王なので「武器で倒される」「魔法で倒される」なども用意しつつ、最良エンドはどんなのにしよっかなー、と考えた結果やっぱ、

 

「愛の前にひれ伏す」

 

 デスヨネー、という結論に至りました。何か最終的には思ってたんとチガウのが出来上がりましたが。

 

 で、魔王も倒したことだし、このシリーズ、ここで終わりにしても良かったのですが、この時点で作者本人が勇者や王様、魔王といった面々に、そこそこ以上の思い入れが出来てしまったが故に、このシリーズ、まだまだ続くことと相成ったのです。

 

 「しりとりクエスト3」に続く。

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しりとりクエストはこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7415】

 12月いっぱいでflashが終了するので、それまでに出来得る限り過去作の痕跡を作っておくコーナーです。

 まずは記念すべき第1作、「しりとりクエスト」です。もう10年以上前、いわゆるflash全盛期に作られた作品です。

 この頃は巷にflashで作られた動画があふれておりまして、簡単な作品ならオイラにも作れるかなぁ、と思い立ちお試し版ツールCD付属の教本を買ったのが切っ掛けで、まずは簡単な動画の作成からスタート。これが本当に思ったより簡単だったので、ゲームの方にも手を出してみようと思い立ちました。

 しかし当時のオイラはプログラムといえば古代の言語BASICぐらいしか触れた事が無く、初心者用の教本にはあまり難しいテクニックは載っておりませんし、30ページぐらい読み進めると頭痛がしてきました。

 そんなわけで、その冒頭30ページほどの知識で作られたのがこのゲームです。この後も3作目ぐらいまでは「冒頭30ページ」ほどの知識で作られております(^^;。

 

 ゲームは当時流行していた脱出ゲーム作成を目指したのですが、冒頭30ページでは細かいパズルや気の利いたギミックを入れて作るのは難しく、「ここを押したら次の画面に進む」というコマンドを駆使して作れるゲームにはどんなのがあるか?と考えた結果、思いついたのがしりとりゲーム。わかりづらいですが、ゲームの全てのシーンが1枚のシーンとして用意され、ボタンを押すとそのページに飛ぶ感じの、まるでサイコロ本のような仕様になっております。力業にも程があるってもんです。

 しかしこのコンセプトのゲームには一つ問題があります。複数の試行錯誤で最適解が判明し、すぐ終わる、要するに簡単な作業ゲーになってしまい面白くないのです。そこで更に「解答は一つだけではない」、転じて「エンディングがたくさんある」という肉付けを施しました。当然用意しなければならない場面が増え、管理が難しくなってしまうのですが、これは早い段階で決まっておりました。

 

 さて、ゲームの仕様が決まったので、次にやることは場面設定です。「しりとりで物を集めて脱出」というコンセプトである以上、物がたくさんあっても不自然ではない場所にしなければなりません。それで思いついたのがお城の倉庫、そこで「若き勇者がアイテムを集めて王様の命の元準備を整え、冒険に出発する」という設定になりました。

 となると舞台はファンタジーの王国として、登場人物として主人公・勇者および王様が必要になります。このキャラクター設定はどうするか?こういう軽めのゲームの場合大仰にしてもプレイヤーはのってこないと踏み、どこまでもおちゃらけた感じにすることと相成りました。で、出来上がったのが例のケチな王様とショボい勇者のコンビです。

 

 あとはもう登場アイテムと読み方を決め、OPとEDを考えればもうフォントや効果音などの必要素材を作っちゃうだけ、実際のところ1か月というごくごく短期間で仕上がったゲームです、今更ながら自分でもびっくり。

 

 でー、このゲーム、勇者の旅立ちまでしか描いていないのですが、作って公開した時点で既に2作目の製作には取り掛かっておりました。ちょっとゲーム製作が楽しくなってきてたのと、流石に勇者が旅立っただけで、魔王の城にすら辿り着いていないのは消化不良だよな、と思っておりましたので(笑)。

 

 なお、冒頭のムービーは作者自らプレイしておりますが、実にひっさびさに遊んだので、全く手順を覚えておらず、最適解に辿り着いておりません(^^;。また5分くらいでズバっと尻切れトンボに終わっちゃってるんですが、使用した動画ソフトのお試し版が無料版だと5分分しか作れないためです、ゴメンナサイ。課金したので次からなるべくちゃんとやります。

 

 次回、しりとりクエスト2に続く。

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アンケートスーパーゴッドフェスの結果

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コットン以外は今三つ。

 

【真うかつエピソード7413】

 つか今更アンケートにアルテミスとか金剛夜叉入れたの誰だよ、と思ったら金剛夜叉神シリーズの6位と思ってかなりの上位なのね。何でだ?アルテミスの方はさすがにギリギリの39だったけど。

 なお、オイラが入れたイナと徳川家康は共にアンケトップでした。神の方はてっきり貂蝉が一位だと思ってたのだけどな。

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Hidden Cityがレベル100になったよ

【真うかつエピソード7412】

 ちなみにこのゲーム、ワールド、国別、地域別でのランキングがあり、流石に世界はおろか日本レベルではノーランカーなんですけど、

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青森では121位らしいヨ!

 

 頑張って100位以内を目指したいところですね。

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ツラヌキくんは結構強いと思うのだが

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【真うかつエピソード7410】

 全然フレに湧かないな。しょうがないので沢村と組んでます。お互いコンボリーダーだし、沢村は76リーダーでもあるので、これはこれで結構相性がいいとは思うのだけれど、ツクヨミ入れても指が8.6秒ほどと、なかなか操作時間の方が厳しいです。

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5300万ダウンロード杯

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【真うかつエピソード7409】

 今回のランダン敵硬いな。全然時間内にクリア出来ないヨ、と思ってたら、全く悪魔染めしてなかったでござる。一応ホルスはたまたま悪魔タイプだったけどホルスだけではな・・・。

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もうすぐモンストコラボも終了ですが

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【真うかつエピソード7403】

 余裕があったらコトダマンワードクエストで7文字ワードを作っておいたらいいヨ!あと「ぬ」で始まる5文字を作るチャンスでもあるのだよ。

 しかしまぁモンストコラボでご新規さんが増えて賑やかになったのはいいけど、リーダーのアーサー率が高すぎるのは考え物だなぁ。みんな頑張ってリセマラして引いたんだろうけど、火力こそ十分とは言えそこまで使いやすいリーダーではないし、満福にするのも事実上無理だから、これを土台に他のリーダーも作っとかないとこの先難儀するぞ。

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シンカリオンコラボの結果

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虹はそこそこ出ましたが。

 

【真うかつエピソード7402】

 本命の初音、最レアのハヤト君は出ず。ちなみにコトダマンではミクは☆4で出やすくハヤト君に至っては全プレだったんですけどね。まぁ初音は課金で確実に入手可能ではありますが。後追いするかどうするか、悩むなぁ。

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