日々うっかり
【真うかつエピソード7426】
文字入力式の4文字(以内)しりとりゲームです。主人公はまさかの2度目のお鉢、下っぱです。魔王さんの復活の下っぱと同一人物かどうかはわかりませんが(笑)。
文字が任意の入力式ということで縛りが薄く、過去のどのしりとりゲームよりも自由がきくというのが売りではあるのですが、存在しない単語を入力しても続いてしまう、環境によっては文字が全て表示されない、といった欠点があり(後者はこの動画上でも発生しています)、続編が作られることなく終了した作品です。
勇者の住環境がわかったり、1作目の「王国に撒いたビラ」の伏線が今頃になって回収されたりとコネタの多いゲームですが、何といっても園日暗子さん。この作品で初登場ですが、まさかあんな息の長いキャラになるとは・・・。
「しりとりクエスト外伝4・もりもり鉱山の一番長い日」に続く。
外伝シリーズ第3弾は例によってエンディングの多い脱出ゲームです。ここにきて「複数のアイテムを所持可能」とほんの少し進歩した感はあります。ただアイテム表示が文字だったり、セーブ機能が無かったりと、相変わらずのポンコツ面も露呈しています。
とはいえ、マルチエンディングのゲームとしてはワンプレイが短いのがともかくの売りです。短い奴はホント、あっという間に終わります。あとネタゲーとしても中々じゃないかーと。お相撲さんの下りとか、ホント、よく思いついたよなー。
一方で既存柵の中で唯一元の製作データファイルをクラッシュさせてしまったゲームでもあり、以降バグ報告が来るたびに冷や冷やしておりました。直せないって事は、重篤な奴だったら非公開にするほかありません。幸いそういう事態には至りませんでしたが。
前作で初登場の大家さんがいい味出してます。あと、隣の外国人の伏線はしっかり次回作で回収されます。
「しりとりクエストZERO」に続く。
【真うかつエピソード7425】
非しりとりゲームが3作続いたので、久々に作ってみたゲームです。3文字しりとりというミニマムなゲームの特質上続編が作りづらく(実際作ってない)作者としても時々内容を忘れてしまいがちな地味ゲーではありますが、実のところ結構良くできていると思います。少なくとも連打でクリアできるRush!よりは遥かによくできています。「履歴が残る」仕様は今作から採用。
おまけ要素としてクリア進捗に応じて寸劇が見られるシステムですが、内容が勇者の過去と番人の裏事情とマニアック。勇者は16歳にして色々背負ってる青年なのでちょっと暗めの内容にはなっております。
新登場キャラは存在は以前から示唆されていた大家さん、以降何度かご登場願っています。このゲームでは比較的珍しい、ごくごく普通のおばさんです。
「しりとりクエスト外伝3・勇者困った!」に続く。
【真うかつエピソード7424】
タイトルに偽りなしの間違い探しゲームです。さすがにいつもの小っちゃい画面では遊びづらいので、やや大きめに作りました。
間違いが全部で70か所もある上に、前作に引き続き絵の小汚さが難易度を上げている部分があり(下書きの線ぐらい消せ、と当時のオイラに突っ込みたい)、完全制覇は中々難しかったと思いますが、初代勇者と番人の過去のやり取りを描いたオマケの寸劇はご好評いただきました。ありがたい話です。
あと、このゲームで印象に残っているのは税理士事務所の担当のお姉さんに「遊びましたよ~」と言われて赤面した事でしょうか。全く、うっかりしたモンは作れねぇですな。
「しりとりナントカ!」に続く。
【真うかつエピソード7422】
シリーズ初となるアイテム探しゲームです。個人的に昔から好きなジャンルですが、洋ゲーではよく見かけるものの、国産品は数少ない謎ジャンルではあります。
ゲームの特性上どうしても広めの画面が必要になるところ、個人製作のゲームということもあり容量削減に努め、また絵柄の小汚さがいい感じに難易度を上げてしまった感はあります。
エンディングは多数ですがセーブ機能は無し。そのためオマケの寸劇が最初からフルオープンになっております。全て懐ゲーのパロディになっており、特に「とき〇モ」には反響がありました。その後このセンスは勇者ラジオの悩み相談コーナーや5・7・5であらすじ説明コーナーに生かされておりますね。あ、勇者ラジオは今後も続きますよ~。
「おおまちがいさがし」に続く。
【真うかつエピソード7421】
しりとりクエストの外伝シリーズ第2弾です。エンディングが1種類しかなかった前作と違って豊富にありますが、セーブ機能が無い、というやや先祖返りした作りです。当時のオイラはフラグ管理がちゃんとできていなかったの。
主人公が王様ということで全体的におちゃらけた作りですが、事実上の死亡エンドがあったり、そこまでいかなくても大怪我しちゃったり、大恥かいちゃったりと何かとひどい目に合わされています。
ゲーム性はいたってシンプルというか謎解きらしい謎解きは殆ど無い(エンディングは、ほぼイベントを起こす順番と、取得中のアイテムで決まります)のですが、随所に小ネタやパロディを仕込んだ作りが気に入ってて、真エンドは前回チラっと触れた到達するのが難しいおまけ3寸劇をご覧になった方ならニヤっとすること請け合いです。
その後何度か登場する呪いの人形嬢と王様のひいおじいちゃん初登場。勇者の趣味・ラジオのハガキ職人がバレた話でもありますが、後にラジオ放送を送り届ける側になるとは、この時は思っても・・・いやちょっと想定してましたね(笑)。
「おやしきクエスト」につづく。
【真うかつエピソード7420】
前作が趣味に走った作品だったので、今作はしっかり軌道修正しました。すなわち勇者がしりとりをやるゲームです。
といっても前作で(正確に言えば前々作で)「勇者が魔王を倒す」というストーリーは完結、じゃあどうしよう、国は平和だし勇者もうやること無いじゃん、ってなりますよね。なので王国にはまたしても危機が訪れてもらうことにしました。
また、物語の進行役には外伝でいい味を出していたガイコツ氏に一任。以降ガイコツこと番人はシリーズ全体を通しての狂言回しを任されることになります。
さてこの作品、しりとりシリーズの中では最大ボリュームを誇っておりますが、エンディングは1種類しかありません。そのエンディングを見るだけならちょっと頑張れば何とでもなるのですが、オマケ寸劇のその3を見るには膨大な時間がかかってしまう(しかも大した内容じゃない)という大欠点がありまして、その点に関しては反省したつもりでした。が、この後もオチを見るのにやたら時間がかかるゲームが量産されます。あまり反省してなかったみたいですね、スミマセン(^^;。
「しりとりクエスト外伝2・王様の受難」に続く。
過去作を紹介するこのシリーズも早や5回目というか、まだ5回目というか。個人的にはこの鬼っ子が5作目という早い段階で作られていたことに驚きを禁じえません。
まずこの作品で特筆すべき点は、初めてセーブ機能が付いたところです。さすがに教本も相当読み込んでいます。100ページは読まないと付けられない面倒な機能です。
なんで、セーブ機能つけたかってーと、このゲームのコンセプトがゲームの達成度に従ってオマケが増える要素を導入したかったから、ってのが大きいんですけど、肝心のゲーム内容がほぼ偶然で達成できてしまうため、あんまりカタルシスが得られないのが残念ポイントになってしまっております。
メインのゲーム内容の方はまぁ人名しりとりなんですけど、今となっては微妙に懐かしい人々がたくさん出てきますので、その点は今見ても意外と面白かったりしますが(そういやOPに出てくる竹若さん、この前ヒルナンデスに出てましたね)、単調には違いないかなー。寸劇はそこそこ面白いと思うので、そこだけ見たい方はムービーのシークバーを6:25あたりまで動かしてください。
言うなればおまけが本編、そういうゲームです。
「しりとりクエスト4」へ続く。
【真うかつエピソード7419】
前作でしりとりシリーズ本編も一段落しましたが、作者としてはまだまだ描き足りない部分がありましたので、更なる続編を作ることとなりました。
とりあえず手を付けたかったのは各登場キャラの掘り下げです。特にハチに刺されたり、炎で燃やされたり、愛の前に敗れ去ったファンキーな魔王。この人に関してはまだまだ鉱脈が埋まっていると感じておりました。
しかしここにきて問題が一つ。2作目で魔王が亡き者になっている点です。まぁでもこの問題はすぐに解決しました。魔王復活から死亡までの間を舞台にすればいいのです。つまり時系列的にはしりとりクエスト1か、遅くとも2の前の期間です。
そうと決まれば話は早い、舞台は魔王の100年ぶりの復活地点、ジャンルはそこからの脱出。おお、なんと王道の脱出ゲームの舞台設定そのものではありませんか!
しかし、当時のオイラには王道の脱出ゲームを作る技術がまだまだ足りませんでした。取得した複数のアイテムの管理とか、cookieによるセーブとか、そういうのがまだ出来なかったのです。
そこで思いついたのが古代のゲームシステム(またか・・・)コマンド入力式アドベンチャーゲームです。古くはMackintoshとかの白黒モニター時代パソコンから使われてきたゲームシステムですが、今時聖子ちゃんカットの女子高生がいないように、当時からほぼ死滅したシステムではありました。まぁでも今となっては逆に新鮮かなー、とその時は都合よく思い込むことにしました。後で思い返せば、コマンド入力式よりはボタンクリック式の方がはるかに簡単だし手間もかからんと思ったものでしたが。
でまぁ完成したのがこのゲーム、主人公は下っぱだし、魔王さんはエセ関西弁を喋るし、妙にグイグイくるしゃべる骸骨は出てくるし、のっけからWizardryのパロディだし、それ以外もパロディだらけだし・・・と王道脱出ゲームとはいったい・・・といった仕上がりになっておりますが、何だかんだで個人的には好きな一本です。
なお、上記喋るガイコツこと番人初登場、および勇者との邂逅もこの作品が初ですが、この二人がコンビを組むのはもう少し先の話になります。あと、初代と2代目勇者もこの作品が初登場ですね。
【真うかつエピソード7417】
1,2ときたら次は3です。前作で魔王を倒してしまったので、次の話はどうするか?一般的な少年漫画なら、更なる強敵を出現させて、強化インフレに突っ走るところなんでしょうが、オイラの作る作品は生憎と全く一般的でも無いし少年漫画でもありません。つか、その前にやることがあるだろう、すなわち戦後処理です。
というわけで、勇者と王様による褒賞金争奪の駆け引きバトルが展開されるのがこの作品です。もはや脱出でも何でもないですが、あまり細かい事を気にしてはいけません。
しりとり対象アイテムが100種類とべら棒に増えた事に付け加え、オマケ要素も色々用意、いよいよもって冒頭30ページの知識で作るのには無理が出てきました。なのでこの作品からは多少教本読み込んでおります。多分35ページぐらいは読み進めたんじゃないかな。
エンディング数やオマケ要素も多い上に、そこに行きつくまでの過程が今までとは段違いにタイトになっているので、よく言えばやりこみ甲斐がある、悪く言えばシチメンドクサイゲームになってしまったかなぁ、という印象です。まだセーブ機能とかついてないですしね、申し訳ない。
なお、この作品から後に長い付き合いになるキャラ魔女っこと忍者が登場しますが、彼らの出現条件も中々タイトです。後の作品で初お目見えした人も多いんじゃないかなー。
「しりとりクエスト外伝・魔王さんの復活」に続く。
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