ゲーム

しりとりナントカ!はこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7425】

 非しりとりゲームが3作続いたので、久々に作ってみたゲームです。3文字しりとりというミニマムなゲームの特質上続編が作りづらく(実際作ってない)作者としても時々内容を忘れてしまいがちな地味ゲーではありますが、実のところ結構良くできていると思います。少なくとも連打でクリアできるRush!よりは遥かによくできています。「履歴が残る」仕様は今作から採用。

 おまけ要素としてクリア進捗に応じて寸劇が見られるシステムですが、内容が勇者の過去と番人の裏事情とマニアック。勇者は16歳にして色々背負ってる青年なのでちょっと暗めの内容にはなっております。

 新登場キャラは存在は以前から示唆されていた大家さん、以降何度かご登場願っています。このゲームでは比較的珍しい、ごくごく普通のおばさんです。

 

「しりとりクエスト外伝3・勇者困った!」に続く。

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おおまちがいさがしはこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7424】

 タイトルに偽りなしの間違い探しゲームです。さすがにいつもの小っちゃい画面では遊びづらいので、やや大きめに作りました。

 間違いが全部で70か所もある上に、前作に引き続き絵の小汚さが難易度を上げている部分があり(下書きの線ぐらい消せ、と当時のオイラに突っ込みたい)、完全制覇は中々難しかったと思いますが、初代勇者と番人の過去のやり取りを描いたオマケの寸劇はご好評いただきました。ありがたい話です。

 あと、このゲームで印象に残っているのは税理士事務所の担当のお姉さんに「遊びましたよ~」と言われて赤面した事でしょうか。全く、うっかりしたモンは作れねぇですな

 

「しりとりナントカ!」に続く。

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おやしきクエストはこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7422】

 シリーズ初となるアイテム探しゲームです。個人的に昔から好きなジャンルですが、洋ゲーではよく見かけるものの、国産品は数少ない謎ジャンルではあります。

 ゲームの特性上どうしても広めの画面が必要になるところ、個人製作のゲームということもあり容量削減に努め、また絵柄の小汚さがいい感じに難易度を上げてしまった感はあります

 エンディングは多数ですがセーブ機能は無し。そのためオマケの寸劇が最初からフルオープンになっております。全て懐ゲーのパロディになっており、特に「とき〇モ」には反響がありました。その後このセンスは勇者ラジオの悩み相談コーナーや5・7・5であらすじ説明コーナーに生かされておりますね。あ、勇者ラジオは今後も続きますよ~。

 

「おおまちがいさがし」に続く。

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しりとりクエスト外伝2・王様の受難はこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7421】

 しりとりクエストの外伝シリーズ第2弾です。エンディングが1種類しかなかった前作と違って豊富にありますが、セーブ機能が無い、というやや先祖返りした作りです。当時のオイラはフラグ管理がちゃんとできていなかったの。

 主人公が王様ということで全体的におちゃらけた作りですが、事実上の死亡エンドがあったり、そこまでいかなくても大怪我しちゃったり、大恥かいちゃったりと何かとひどい目に合わされています。

 

 ゲーム性はいたってシンプルというか謎解きらしい謎解きは殆ど無い(エンディングは、ほぼイベントを起こす順番と、取得中のアイテムで決まります)のですが、随所に小ネタやパロディを仕込んだ作りが気に入ってて、真エンドは前回チラっと触れた到達するのが難しいおまけ3寸劇をご覧になった方ならニヤっとすること請け合いです。

 その後何度か登場する呪いの人形嬢と王様のひいおじいちゃん初登場。勇者の趣味・ラジオのハガキ職人がバレた話でもありますが、後にラジオ放送を送り届ける側になるとは、この時は思っても・・・いやちょっと想定してましたね(笑)。

 

「おやしきクエスト」につづく。

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しりとりクエスト4はこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7420】

 前作が趣味に走った作品だったので、今作はしっかり軌道修正しました。すなわち勇者がしりとりをやるゲームです。

 といっても前作で(正確に言えば前々作で)「勇者が魔王を倒す」というストーリーは完結、じゃあどうしよう、国は平和だし勇者もうやること無いじゃん、ってなりますよね。なので王国にはまたしても危機が訪れてもらうことにしました。

 また、物語の進行役には外伝でいい味を出していたガイコツ氏に一任。以降ガイコツこと番人はシリーズ全体を通しての狂言回しを任されることになります。

 

 さてこの作品、しりとりシリーズの中では最大ボリュームを誇っておりますが、エンディングは1種類しかありません。そのエンディングを見るだけならちょっと頑張れば何とでもなるのですが、オマケ寸劇のその3を見るには膨大な時間がかかってしまう(しかも大した内容じゃない)という大欠点がありまして、その点に関しては反省したつもりでした。が、この後もオチを見るのにやたら時間がかかるゲームが量産されます。あまり反省してなかったみたいですね、スミマセン(^^;。

 

「しりとりクエスト外伝2・王様の受難」に続く。

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しりとりRush!はこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7420】

 過去作を紹介するこのシリーズも早や5回目というか、まだ5回目というか。個人的にはこの鬼っ子が5作目という早い段階で作られていたことに驚きを禁じえません。

 まずこの作品で特筆すべき点は、初めてセーブ機能が付いたところです。さすがに教本も相当読み込んでいます。100ページは読まないと付けられない面倒な機能です。

 なんで、セーブ機能つけたかってーと、このゲームのコンセプトがゲームの達成度に従ってオマケが増える要素を導入したかったから、ってのが大きいんですけど、肝心のゲーム内容がほぼ偶然で達成できてしまうため、あんまりカタルシスが得られないのが残念ポイントになってしまっております。

 メインのゲーム内容の方はまぁ人名しりとりなんですけど、今となっては微妙に懐かしい人々がたくさん出てきますので、その点は今見ても意外と面白かったりしますが(そういやOPに出てくる竹若さん、この前ヒルナンデスに出てましたね)、単調には違いないかなー。寸劇はそこそこ面白いと思うので、そこだけ見たい方はムービーのシークバーを6:25あたりまで動かしてください。

 言うなればおまけが本編、そういうゲームです。

 

 「しりとりクエスト4」へ続く。

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しりとりクエスト外伝・魔王さんの復活はこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7419】

 前作でしりとりシリーズ本編も一段落しましたが、作者としてはまだまだ描き足りない部分がありましたので、更なる続編を作ることとなりました。

 とりあえず手を付けたかったのは各登場キャラの掘り下げです。特にハチに刺されたり、炎で燃やされたり、愛の前に敗れ去ったファンキーな魔王。この人に関してはまだまだ鉱脈が埋まっていると感じておりました。

 しかしここにきて問題が一つ。2作目で魔王が亡き者になっている点です。まぁでもこの問題はすぐに解決しました。魔王復活から死亡までの間を舞台にすればいいのです。つまり時系列的にはしりとりクエスト1か、遅くとも2の前の期間です。

 そうと決まれば話は早い、舞台は魔王の100年ぶりの復活地点、ジャンルはそこからの脱出。おお、なんと王道の脱出ゲームの舞台設定そのものではありませんか!

 しかし、当時のオイラには王道の脱出ゲームを作る技術がまだまだ足りませんでした。取得した複数のアイテムの管理とか、cookieによるセーブとか、そういうのがまだ出来なかったのです。

 そこで思いついたのが古代のゲームシステム(またか・・・)コマンド入力式アドベンチャーゲームです。古くはMackintoshとかの白黒モニター時代パソコンから使われてきたゲームシステムですが、今時聖子ちゃんカットの女子高生がいないように、当時からほぼ死滅したシステムではありました。まぁでも今となっては逆に新鮮かなー、とその時は都合よく思い込むことにしました。後で思い返せば、コマンド入力式よりはボタンクリック式の方がはるかに簡単だし手間もかからんと思ったものでしたが。

 

 でまぁ完成したのがこのゲーム、主人公は下っぱだし、魔王さんはエセ関西弁を喋るし、妙にグイグイくるしゃべる骸骨は出てくるし、のっけからWizardryのパロディだし、それ以外もパロディだらけだし・・・と王道脱出ゲームとはいったい・・・といった仕上がりになっておりますが、何だかんだで個人的には好きな一本です。

 

 なお、上記喋るガイコツこと番人初登場、および勇者との邂逅もこの作品が初ですが、この二人がコンビを組むのはもう少し先の話になります。あと、初代と2代目勇者もこの作品が初登場ですね。

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しりとりクエスト3はこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7417】

 1,2ときたら次は3です。前作で魔王を倒してしまったので、次の話はどうするか?一般的な少年漫画なら、更なる強敵を出現させて、強化インフレに突っ走るところなんでしょうが、オイラの作る作品は生憎と全く一般的でも無いし少年漫画でもありません。つか、その前にやることがあるだろう、すなわち戦後処理です。

 というわけで、勇者と王様による褒賞金争奪の駆け引きバトルが展開されるのがこの作品です。もはや脱出でも何でもないですが、あまり細かい事を気にしてはいけません。

 しりとり対象アイテムが100種類とべら棒に増えた事に付け加え、オマケ要素も色々用意、いよいよもって冒頭30ページの知識で作るのには無理が出てきました。なのでこの作品からは多少教本読み込んでおります。多分35ページぐらいは読み進めたんじゃないかな

 エンディング数やオマケ要素も多い上に、そこに行きつくまでの過程が今までとは段違いにタイトになっているので、よく言えばやりこみ甲斐がある、悪く言えばシチメンドクサイゲームになってしまったかなぁ、という印象です。まだセーブ機能とかついてないですしね、申し訳ない。

 なお、この作品から後に長い付き合いになるキャラ魔女っこと忍者が登場しますが、彼らの出現条件も中々タイトです。後の作品で初お目見えした人も多いんじゃないかなー。

 

「しりとりクエスト外伝・魔王さんの復活」に続く。

Posted by haruko

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しりとりクエストIIはこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7416】

 flashゲームの想い出第2弾は1作目「しりとりクエスト」の続編「しりとりクエストII」です。

 何となく思い付きで作り始めた1作目と違い、前作という土台がありますので、前の倍以上のボリュームがあるにも関わらず、これまた2か月間という短期間で仕上がりました。

 前回のコンセプトおよび舞台設定を踏襲している以上、最終的な着地点は「魔王を倒す」というオチにしなくてはなりません。しかし、アッサリと倒されても面白くないので例によってエンディングだけは大量に用意しました。結果的にやたらめったらバッドエンディングが多く、後にも先にも勇者死亡エンドがある作品はこの1作こっきりです。

 さて、オチは決まりましたが、次に考えるのはその手段です。魔王を倒す、というといかにも王道ファンタジーな内容ですが、1作目がアレな内容ですし、オイラとしてもそんなガッチガチの血沸き肉躍るスペクタクルな魔王戦などハナから毛頭想定しておりませんでした。そんなん作る能力も無いし(なんせまだ教本冒頭30ページの知識で作ってます)。でまぁ、いっちゃん最初に思いついた魔王を倒す手段は、

 

「蜂に刺されて死ぬ」

 

 でした、よりにもよって。以降それでも一応魔王なので「武器で倒される」「魔法で倒される」なども用意しつつ、最良エンドはどんなのにしよっかなー、と考えた結果やっぱ、

 

「愛の前にひれ伏す」

 

 デスヨネー、という結論に至りました。何か最終的には思ってたんとチガウのが出来上がりましたが。

 

 で、魔王も倒したことだし、このシリーズ、ここで終わりにしても良かったのですが、この時点で作者本人が勇者や王様、魔王といった面々に、そこそこ以上の思い入れが出来てしまったが故に、このシリーズ、まだまだ続くことと相成ったのです。

 

 「しりとりクエスト3」に続く。

Posted by haruko

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しりとりクエストはこんなゲームだったよ

【真うかつエピソード7415】

 12月いっぱいでflashが終了するので、それまでに出来得る限り過去作の痕跡を作っておくコーナーです。

 まずは記念すべき第1作、「しりとりクエスト」です。もう10年以上前、いわゆるflash全盛期に作られた作品です。

 この頃は巷にflashで作られた動画があふれておりまして、簡単な作品ならオイラにも作れるかなぁ、と思い立ちお試し版ツールCD付属の教本を買ったのが切っ掛けで、まずは簡単な動画の作成からスタート。これが本当に思ったより簡単だったので、ゲームの方にも手を出してみようと思い立ちました。

 しかし当時のオイラはプログラムといえば古代の言語BASICぐらいしか触れた事が無く、初心者用の教本にはあまり難しいテクニックは載っておりませんし、30ページぐらい読み進めると頭痛がしてきました。

 そんなわけで、その冒頭30ページほどの知識で作られたのがこのゲームです。この後も3作目ぐらいまでは「冒頭30ページ」ほどの知識で作られております(^^;。

 

 ゲームは当時流行していた脱出ゲーム作成を目指したのですが、冒頭30ページでは細かいパズルや気の利いたギミックを入れて作るのは難しく、「ここを押したら次の画面に進む」というコマンドを駆使して作れるゲームにはどんなのがあるか?と考えた結果、思いついたのがしりとりゲーム。わかりづらいですが、ゲームの全てのシーンが1枚のシーンとして用意され、ボタンを押すとそのページに飛ぶ感じの、まるでサイコロ本のような仕様になっております。力業にも程があるってもんです。

 しかしこのコンセプトのゲームには一つ問題があります。複数の試行錯誤で最適解が判明し、すぐ終わる、要するに簡単な作業ゲーになってしまい面白くないのです。そこで更に「解答は一つだけではない」、転じて「エンディングがたくさんある」という肉付けを施しました。当然用意しなければならない場面が増え、管理が難しくなってしまうのですが、これは早い段階で決まっておりました。

 

 さて、ゲームの仕様が決まったので、次にやることは場面設定です。「しりとりで物を集めて脱出」というコンセプトである以上、物がたくさんあっても不自然ではない場所にしなければなりません。それで思いついたのがお城の倉庫、そこで「若き勇者がアイテムを集めて王様の命の元準備を整え、冒険に出発する」という設定になりました。

 となると舞台はファンタジーの王国として、登場人物として主人公・勇者および王様が必要になります。このキャラクター設定はどうするか?こういう軽めのゲームの場合大仰にしてもプレイヤーはのってこないと踏み、どこまでもおちゃらけた感じにすることと相成りました。で、出来上がったのが例のケチな王様とショボい勇者のコンビです。

 

 あとはもう登場アイテムと読み方を決め、OPとEDを考えればもうフォントや効果音などの必要素材を作っちゃうだけ、実際のところ1か月というごくごく短期間で仕上がったゲームです、今更ながら自分でもびっくり。

 

 でー、このゲーム、勇者の旅立ちまでしか描いていないのですが、作って公開した時点で既に2作目の製作には取り掛かっておりました。ちょっとゲーム製作が楽しくなってきてたのと、流石に勇者が旅立っただけで、魔王の城にすら辿り着いていないのは消化不良だよな、と思っておりましたので(笑)。

 

 なお、冒頭のムービーは作者自らプレイしておりますが、実にひっさびさに遊んだので、全く手順を覚えておらず、最適解に辿り着いておりません(^^;。また5分くらいでズバっと尻切れトンボに終わっちゃってるんですが、使用した動画ソフトのお試し版が無料版だと5分分しか作れないためです、ゴメンナサイ。課金したので次からなるべくちゃんとやります。

 

 次回、しりとりクエスト2に続く。


Posted by haruko

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